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Mercado de Jugadores




Actualmente se encuentra cerrado el mercado para la División del Viejo Mundo, el cual se prevee abrir cuando finalicen las jornadas de los partidos. Aún así, podeis echar un vistazo "tras las bastidores" y ver que mecánica se esconde tras esta novedosa mecánica de simulación que de momento únicamente se utiliza en esta competición. 






IMPORTANTE ANTES DE SEGUIR LEYENDO:
La mecánica que a continuación se detalla no está concebida para ser utilizada por los entrenadores de los equipos participantes en una liga, aunque son libres de hacer lo que quieran. Esta mecánica está ideada para ser usada por los organizadores de una liga o competición con el objeto de proveer de forma imparcial y simulada al mercado, de jugadores que puedan ser contratados por los entrenadores de los equipos participantes.


El objeto de establecer una bolsa de jugadores externos para los equipos inmersos en una competición es la de garantizar que cualquier equipo pueda disfrutar de la mecánica “mercado de jugadores”, aunque no existan otros equipos de la misma raza, sin suponer tampoco una ganga o desequilibrio en el mercado.

Por el motivo anteriormente citado, la “bolsa de jugadores externos” provee al mercado ya existente de un variado número de jugadores de distintos niveles y habilidades, de todas las razas, aportando mayor diversidad, la cual es muy necesaria cuando existen pocos  equipos y evitando así que en la fase de mercado de equipos mientras unos mercadean otros miran porque no tienen con quien.

La Bolsa de jugadores externos pretende simular la existencia, no solo de otros equipos que ponen a la venta a sus jugadores, si no de la existencia de compradores, evitando así que dicha bolsa se convierta en una ganga o ventaja para aquellos equipos activos de una liga que son los únicos de una raza concreta.

Al mismo tiempo, se pretende mantener la simulación con un mecanismo que no permita arbitrariedades y se convierta en una alternativa más para todos los equipos, con unos precios ajustados a una ficticia demanda externa, simulando la existencia de compradores que elevan el precio de los jugadores, donde estos, cuanto más expertos, así como cuantas más habilidades y estadísticas poco frecuentes que los conviertan en más exóticos y difíciles de encontrar, más demandados son y por tanto, sus precios de salida son más elevado.



Resumen del funcionamiento de la mercado externo y simulado de jugadores

Despues de haber creado y evolucionado de forma aislada un equipo de cada una de las razas participantes, los comisarios de la competición ponen en subasta a los jugadores de dichos equipos por tandas hasta que finalice el periodo de traspaso y compra/venta de jugadores.

Los Jugadores vienen con unas habilidades e incrementos seleccionados por los comisarios basados siempre en unos criterios y normas que garantizan la variedad e impiden el abuso de determinadas combinaciones.

El precio de los Jugadores no es decidido en ningún caso por los comisarios, sino que viene establecido por unas tablas que representan distintos factores que podrían incidir en el precio de un Jugador, garantizando un sistema imparcial que evita abusos.

Los Jugadores son puestos en subasta por grupos y en tandas en la bolsa de jugadores externos durante el periodo que dure el mercado de Jugadores.



Cómo se elabora el precio de salida de un jugador procedente de esa bolsa externa 


Teniendo en cuenta que un jugador tiene un precio mínimo basado en los puntos de valoración con los que contribuye a aumentar la citada valoración del equipo y que el entrenador va a poder disponer de ese jugador en tantos partidos como desee, el precio de salida de un jugador se establece teniendo en cuenta de forma directa cuatro aspectos de este, siendo:

  1. El Precio Base
  2. El Nivel 
  3. Los Stats
  4. La Veteranía

Precio de un jugador de la bolsa de externos = Precio Base + Nivel + Stats + Veteranía



El Precio Base:

El precio base no es otro que el coste de un jugador básico sin experiencia que juegue en la alineación del que se pretende vender, por lo que un Blitzer humano tendrá un precio Base de 90.000m.o. precio al que se deberán sumar los otros dos aspectos para establecer un precio final y de salida en la subasta del jugador.




El Nivel:

Lo segundo a tener en cuenta es el nivel del jugador, cuanto más nivel tenga el jugador, más preciado será, ya no solo porque su nivel es más alto y como consecuencia posee mas habilidades o incluso estadísticas, si no que al mismo tiempo también es más infrecuente que un jugador logre alcanzar un altísimo nivel sin morir o caer en desgracia mientras lo intenta y por ese motivo el aumento del precio en base al nivel del jugador lo refleja de esa forma.


El jugador básico sin experiencia es de nivel 1 mientras que el máximo nivel al que puede llegar es el 7. 

De este forma, en la siguiente tabla se puede ver en que cantidad aumenta el precio de un jugador por cada nivel que adquiere fijándonos en la columna “Sobrecoste por nivel, mientras que por otro lado, si lo que queremos saber directamente es, en cuanto aumenta el precio del jugador en función del nivel que tenga en ese momento, únicamente tenemos que quedarnos con el valor ofrecido en la columna “Sobrecoste total”. 


Por otro lado, en relación al nivel de un jugador existe una cuestión  que hay que tener en cuenta a la hora de establecer un precio más ajustado a su demanda y oferta simulada.  Se trata de la poca habilidad de determinados jugadores y las taras que presentan especialmente los más grandullones, que provoca que sea aún más difícil para estos ganar experiencia en el partido, teniendo como fuentes casi únicas, el causar una herida al contrario y ser escogidos el MJ del partido, motivo por el cual es bastante frecuente que estos no sean los primeros en subir de nivel dentro de su equipo pese a que destaquen mucho en determinados atributos físicos.
Todo esto provoca que haya poca oferta de este tipo de jugadores y por tanto, su precio es más elevado cuanto más nivel tienen en comparación con otros jugadores más hábiles que pueden subir más fácilmente al poder realizar otro tipo de intervenciones en el juego con muchas más garantías de éxito con la consiguiente recompensa en experiencia.

De este modo se establecen dos tipos de jugadores a los que se considera con dificultades para subir de nivel a la par que el resto de miembros de su equipo, los “Grandotes" y los “Poco Hábiles”
Los primeros engloban a todos aquellos jugadores típicos que están limitados a 1, los cuales suelen tener una gran fuerza pero sus habilidades no les permiten participar en el juego con la misma soltura que sus compañeros al tener habilidades como “Salvaje, Estúpido, etc”
Por otro lado, los “poco hábiles” engloban a todos aquellos jugadores que poseen de base una Agilidad inferior a 3, descartando a aquellos jugadores que por motivo de lesión han visto decrecida dicha puntuación.



Los Factores de "Grandotes" y Poco Hábiles" conllevan un sobre coste en función del nivel alcanzado que debe ser sumado al sobrecoste por nivel de dicho jugador que se mostraba anteriormente en la tabla 1.

De esta forma, se aplicará cuando corresponda únicamente uno de los dos factores citados anteriormente, nunca ambos, aumentando el precio del jugador tal y como se muestra en las siguientes dos tablas.




Jugadores a los que se aplica el factor Grandote:


  • Ogro
  • Hombre Arbol
  • Rata Gigante
  • Minotauro
  • Kroxigor
  • Apisonadora
  • Troll 





 
Jugadores a los que se aplica el factor Poco hábil:

Cualquier jugador que sin contar heridas sufridas, tenga una puntuación de Agilidad de 2 o 1 y que no se encuentre en la lista de Grandotes o le sea aplicable dicho factor. 







                                                                                                                                                                      

                                                                                                                                                                      



Los Stats:



El tercer aspecto a tener en cuenta corresponde a las incrementos de características y habilidades que posee de forma adicional un jugador, que hacen que su precio se aumente como mínimo por el número de puntos de valoración con los que contribuiría a que aumente la del equipo al que pertenezca, por lo que lógicamente las habilidades normales y básicas a las que tiene acceso un jugador elevan menos el precio de este en comparación, que si posee alguna característica superior como es el caso de la Fuerza o la Agilidad.


En la siguiente tabla se indica en cuanto debe aumentar la valoración del jugador en función de cada una de las habilidades adicionales o características aumentadas que posea este. De tal forma, que a un Receptor humano con las habilidades de Esquivar, atrapar y placar, únicamente se le tendría en cuenta la última habilidad descrita a los efectos de calcular el aumento de su precio, ya que el resto son habilidades con las que empieza de base.





Por otro lado y en relación a los stats de los jugadores, hay que contemplar el factor de “extravagancia”, que es aplicable a aquellos jugadores que reúnen una serie de cualidades difíciles de ver en el terreno de juego, como por ejemplo un línea humano con Fuerza 5, un Elfo con Agilidad 6, o un Ogro con la habilidad de esquivar y en pie de un salto entre otras posibilidades, de tal forma que el coste del jugador se encarece más aún cuanto más difícil de obtener y de ver es una combinación de stats, ya que si ya es muy difícil que un jugador pueda aumentar su Fuerza o Agilidad, más difícil es aún que lo vuelva a hacer por segunda vez, lo que lo convierte en una auténtica extravagancia más costosa.

El factor de “extravagancia” se aplica como sobre coste adicional al valor  en el que se incrementa un jugador como consecuencia de  disponer de un tipo u otro de stats. 

De esta forma, el sobrecoste del factor de extravagancia debe sumarse al valor en el que ya se incrementa como consecuencia de aplicar la tabla 2 de valoración de stats.

El factor de exravagancia debe aplicarse tantas veces como un tipo de stat adicional o incrementado se vuelva a adquirir despues de la primera vez. Motivo por el cual, en el caso de un jugador disponer de 3 habilidades dobles, el factor se aplicará en dos ocasiones, mientras que si solo tuviese dos incrementos del stat de Fuerza, únicamente se aplicaría una vez dicho factor.


En la columna de la derecha de la tabla 2.1 y a los efectos de facilitar el cálculo de estos valores, se indica la valoración mostrada en la tabla 2 con el factor "extravagancia" ya aplicado.




Lo Veteranía:


El último aspecto a tener en cuenta corresponde a la veteranía de los jugadores en comparación a otros de su mismo nivel, ya que no será igual de valioso un jugador de nivel 2 con 16 puntos de experiencia que otro del mismo nivel, pero con 29 puntos de experiencia, a tan solo 2 puntos de poder subir de nivel y obtener una nueva habilidad que podría convertirlo en un cortísimo plazo de tiempo, en un jugador como mínimo tan valioso como cualquier otro jugador de nivel 3, con la ventaja adicional de que esa progresión se realizaría bajo el control y decisión del entrenador que haya adquirido a dicho jugador.
Por tales motivos, la veteranía en un jugador puede revalorizarlo y mas cuando se trata de jugadores de altísimo nivel, que requieren de muchos puntos de experiencia para progresar y adquirir nuevas habilidades.

La tabla que se muestra sobre veteranía se aplica únicamente a aquellos jugadores que tienen una cantidad de puntos de experiencia tan alta que solo les falta de UNO  a CINCO puntos de esperiencia para alcanzar el siguiente nivel o hasta DIEZ puntos en el caso de jugadores que están pendientes de alcanzar el 6º o 7º nivel.
Únicamente hay que aplicar una de las columnas basándose en el siguiente nivel que va a alcanzar el jugador, no en el nivel que posee.




Criterio y procedimiento a la hora de crear la bolsa de jugadores externos del mercado simulado:



Inclumplir alguno de los Criterios o procedimiento aquí fijado no es motivo para que en cualquier caso sea desechado un jugador de la cantera que haya subido de nivel, pues debido al trabajo que conlleva subir de experiencia a tantos jugadores, es más que probable que exista más de un error a la hora de aplicar el procedimiento y los criterios en los que se basa esta mecánica, por lo que en el caso de percatarse de dicha anomalía, deberá estudiarse por parte de los comisarios si dicho jugador debe ser eliminado, apartado de la subasta temporalemnte o mantenido en la misma.

Los miembros del staff crearán un equipo “Canterano” por cada raza con una alineación que incluya el máximo número de posiciones cubiertas del mismo.

Todos estos equipos canteranos y únicamente estos, estarán en una competición en formato “liguilla” con el objeto de aumentar de nivel todos los jugadores del equipo, hasta tener el mínimo de 11 jugadores subidos de nivel.

Los equipos recibirán resultados automáticos con el objeto de que el sistema les asigne rápidamente puntos de experiencia a los jugadores.

Salvo por motivos de disfunciones, todos los equipos "canteranos" tendrán el mismo númeor de partidos en función del nivel que se pretende alcanzar con sus jugadores.

Una vez se hayan asignado de forma automática el núemro de partidos convenidos para aumentar el nivel de los jugadores "canteranos", no se asignarán más partidos independientemente de el nivel que hayan podido alcanzar cada uno de esos jugadores.

Independientemente de que se pueden usar otros métodos para subir de nivel a los jugadores del equipo canterano, se muestran aquí los métodos principale y que se consideran más óptimos para determinados niveles:
  • En el caso de necesitar jugadores de hasta nivel 3 en la bolsa de jugadores externos, se le asignarán a los equipos canteranos recien creados, 11 partidos con resultados de victoria 2-0 por concesión. 
  • En el caso de necesitar jugadores de hasta nivel 4 en la bolsa de jugadores externos, se le asignarán a los equipos canteranos recien creados, 22 partidos con resultados de victoria 2-0 por concesión.
  • En el caso de necesitar algún jugador de hasta nivel 4 en la bolsa de jugadores externos, siendo la mayoría de nivel 2 y 3, se le asignarán a los equipos canteranos de  20 a 25 partidos con resultados alternos de 2-1 y 1-2.


En la bolsa de jugadores externos solo entrarán a formar parte de la subasta, aquellos que tengan como máximo un nivel inferior al del jugador con más nivel en la liga, dejando fuera a aquellos jugadores que ganaron más puntos de experiencia de los necesarios para el nivel máximo que se requería.

Los Jugadores de nivel 7 solo entrarán a formar parte de la subasta cuando los equipos dispongan de forma generalizada de este tipo de jugadores y sea óptimo poder crearlos, ya que el proceso es muchísimo más laborioso.


Los administradores encargados de evolucionar a los jugadores y adquirir habilidades o incrementos para estos, deberán seguir el siguiente criterio:

  • Como norma general y salvo supuestos contemplados, dos Jugadores del mismo equipo y posición no deben tener la misma subida de habilidades, de tal forma que si a uno se le ha puesto placar a otro no se le puede colocar dicha habilidad.
  • Los Jugadores de un mismo equipo que compartan la misma posición pueden coincidir como máximo en dos habilidades/incrementos sin contar aquellas habilidades con las que empiezan de base, siempre y cuando tengan otras habilidades/incrementos en los que no coincidan cuando sean de nivel 4 o superior.
  •  Los Jugadores de un mismo equipo que compartan la misma posición pueden coincidir como máximo en una única habilidade/incremento, sin contar aquellas habilidades con las que empiezan de base, siempre y cuando tengan otras habilidades/incrementos en los que no coincidan cuando sean de nivel 2 o 3.
  • Ante la posibilidad de poner un incremento o una habilidad, siempre deberá adquirirse el incremento.
  • Ante la posibilidad de adquirir una habilidad normal u otra cualquiera de las que únicamente se puede obtener por mediación de un doble, siempre se escogerá subir la que se adquiere con doble.
  • Es preferible que los Jugadores creados en los equipos canteranos lleven algún tipo de sigla acompañando al nombre para ver el flujo de estos y por si fuera util para otros fínes.


Acceso al mercado de jugadores:

A los efectos de evitar abusos, NO permitir salvo excepciones contempladas, que equipos recien llegados a una competición se beneficien de la bolsa de jugadores externos del mercado simulado.

Salvo en los casos anteriormente citados, todos los equipos pueden acceder a la bolsa de jugadores externos y beneficiarse del mercado simulado sin importar si hay otros equipos o no de su misma raza en competición.

                                                                                                                                                                   
  

Este sistema de valoración de jugadores puede ser usado por los entrenadores si así lo desean para poner precios de salida a sus jugadores, pero en ningún caso es una obligación ni es la mejor forma de establecer dicho precio, puesto que cada entrenador tiene que valorar cuestiones particulares como, que necesita exactamente su equipo, sus carencias, la necesidad de liquidez, estilo de juego, etc. Lo que provoca que lo que para uno sea caro, para otro sea considerado como una ganga.
 

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